【UE5】3Dアクション制作は3つで始められる|入力・キャラクター・レベルの基本

Unreal Engine 5で3Dアクションゲームを作ろうとすると、最初からやることが多すぎるように感じます。

攻撃を作る。
敵AIを作る。
アニメーションを作る。
カメラを調整する。
UIを作る。
ステージを作る。

こう並べると、いきなり完成品を作らないといけないように見えます。

でも、最初から全部作る必要はありません。

UE5で3Dアクション制作を始めるときに、まず見るべきものは次の3つです。

  • 入力
  • キャラクター
  • レベル

この3つが見えると、サードパーソンテンプレートは「最初から動くサンプル」ではなく、「3Dアクション制作の地図」として見えるようになります。

この記事では、UE5の3Dアクション制作を始めるうえで大事な、入力からキャラクターが動き、レベル上で確認できるまでの流れを整理します。


目次

UE5のテンプレートは最初から動く。でも、そこで止まりやすい

UE5のサードパーソンテンプレートを開くと、キャラクターは最初から動きます。

WASDで移動できる。
スペースキーでジャンプできる。
マウスでカメラを動かせる。

ここまではすぐ確認できます。

ただ、問題はその後です。

「動くことはわかった」
「でも、なぜ動いているのかわからない」
「どこを触れば改造できるのかわからない」

ここで止まる人はかなり多いと思います。

テンプレートを使うこと自体は、まったく悪いことではありません。むしろ初心者にとってはかなり良い入り口です。

ただし、キャラクターが動いたことだけを見て終わってしまうと、その先で詰まりやすくなります。

大事なのは、テンプレートの中にある「動くまでの流れ」を読むことです。


3Dアクション制作の最初の目的は「検証できる状態」を作ること

3Dアクション制作の最初の目的は、完成度の高いゲームを作ることではありません。

まずは、次の状態を作ることです。

入力したらキャラクターが動いて、レベル上で確認できる状態

これができると、ゲーム制作は一気に進めやすくなります。

なぜなら、攻撃も、敵AIも、アニメーションも、エフェクトも、最終的にはすべて「入力」「キャラクター」「レベル」の土台の上に乗るからです。

たとえば、攻撃を作るとしても、まずは「攻撃入力」が必要です。
攻撃を実行する「キャラクター」も必要です。
そして、攻撃が出たかどうかを確認する「レベル」も必要です。

つまり、最初に作るべきなのは完成品ではなく、試せる土台です。


最初に見るべき3つ:入力・キャラクター・レベル

UE5で3Dアクション制作を始めるときは、まず次の3つに分けて考えると理解しやすくなります。

1. 入力:プレイヤーの意思をゲームに渡す

入力は、プレイヤーの意思をゲームに渡す入り口です。

前に進みたい。
視点を動かしたい。
ジャンプしたい。
攻撃したい。

こういった「プレイヤーが何をしたいか」をゲーム側に伝えるのが入力です。

3Dアクションは、プレイヤーが操作して初めて成立します。

だから、最初に見るべきなのは「どのボタンを押したら何が起きるのか」ではなく、まず「プレイヤーが何をしたいのか」です。

2. キャラクター:入力を受けて動く本体

入力だけがあっても、動く対象がなければゲームにはなりません。

キャラクターは、プレイヤーの入力を受けて、実際にゲーム世界の中で動く本体です。

移動する。
向きを変える。
ジャンプする。
攻撃する。
被弾する。

こういった処理を実行するのがキャラクターです。

入力とキャラクターは、分けて考えるとかなり理解しやすくなります。

入力は「何をしたいか」。
キャラクターは「実際にどう動くか」。

この分け方ができると、テンプレートの中身も読みやすくなります。

3. レベル:動きを確認する場所

レベルというと、背景やステージ制作をイメージしがちです。

もちろん最終的には、ステージ、背景、ギミック、オブジェクトなどを作り込んでいくことになります。

ただ、最初から世界観を作り込む必要はありません。

最初のレベルは、キャラクターの動きを確認する実験場です。

床がある。
壁がある。
段差がある。
キャラクターが動ける。

まずはこれだけで十分です。

最初のレベルは、世界観を作る場所というより、操作が成立しているかを見る場所です。


キャラクターが動くまでの流れ

UE5で入力してからキャラクターが動くまでの流れは、ざっくり次のように整理できます。

  1. IA:何をしたいか
  2. IMC:どのボタンでやるか
  3. Controller:入力を受け取る窓口
  4. Character:実際に動く本体
  5. Level:結果を確認する場所

ひとつずつ見ていきます。


IA:何をしたいかを表す

IAはInput Actionのことです。

ここで大事なのは、IAはキーそのものではないということです。

IAは、ゲーム内で「何をしたいか」を表します。

たとえば、次のようなものです。

  • IA_Move:移動したい
  • IA_Look:視点を動かしたい
  • IA_Jump:ジャンプしたい
  • IA_Attack:攻撃したい

IA_Moveは、Wキーそのものではありません。

IA_Moveは「移動したい」という入力の意味です。

この考え方を持っておくと、入力まわりがかなり整理しやすくなります。


IMC:どのボタンでやるかを決める

IMCはInput Mapping Contextのことです。

IMCでは、IAと実際のボタンを結びつけます。

たとえば、次のような対応です。

  • IA_MoveをWASDや左スティックに割り当てる
  • IA_Lookをマウスや右スティックに割り当てる
  • IA_Jumpをスペースキーやゲームパッドのボタンに割り当てる

つまり、IMCは「このボタンを押したら、この入力として扱う」という対応表です。

IAが「何をしたいか」だとすると、IMCは「どのボタンでやるか」です。

この2つを分けて見ると、入力設定がかなり理解しやすくなります。


Controller:入力を受け取る窓口

Controllerは、プレイヤーの入力を受け取る窓口です。

プレイヤー操作の場合は、主にPlayer Controllerとして見ます。

たとえば、Controllerでは次のような流れになります。

  • IA_Moveのイベントが来たら、キャラクターに移動してと伝える
  • IA_Jumpのイベントが来たら、キャラクターにジャンプしてと伝える
  • IA_Attackのイベントが来たら、キャラクターに攻撃してと伝える

つまり、Controllerは入力とキャラクターの間にいる中継役です。

キャラクターに全部書いても動かすことはできます。

ただ、3Dアクションとして拡張していくなら、入力を受け取る場所と、実際に動く場所を分けて見ておくと、後で迷いにくくなります。


Character:実際にゲーム世界で動く本体

Characterは、ゲーム世界の中で実際に動く本体です。

Controllerが入力を受け取り、Characterに命令を渡す。
Characterはそれを受けて、移動したり、向きを変えたり、ジャンプしたりします。

ここで大事なのは、ControllerとCharacterの役割を分けて考えることです。

Controllerは入力を受け取る。
Characterはゲーム世界で動く。

この2つを分けて考えると、テンプレートの中身がかなり読みやすくなります。


Level:結果を確認する場所

Levelは、ただの背景ではありません。

入力があり、Controllerが受け取り、Characterが動く。
その結果を確認する場所がLevelです。

最初のレベルでは、見た目の作り込みよりも、検証しやすさを優先した方がいいです。

床がある。
段差がある。
壁がある。
キャラクターが移動できる。

このくらいのシンプルな状態でも、十分に意味があります。

特に序盤は、グレーボックスのような簡単な形で構成して、キャラクターの動きや操作感を確認できる状態にするのがおすすめです。

サードパーソンテンプレートで確認する流れ

ここまでの話は、UE5のサードパーソンテンプレートで実際に確認できます。

まず、Epic Games LauncherからUE5を起動し、新規プロジェクトで「ゲーム」→「サードパーソン」を選びます。

プロジェクトを作成すると、最初からキャラクターが配置されたレベルが開きます。

再生ボタンを押すと、WASDで移動、スペースキーでジャンプ、マウスでカメラ操作ができます。

ここで大事なのは、「動いた」で終わらせないことです。

次に見るべきなのは、次の3つです。

  • 入力がどこにあるか
  • キャラクターがどこで動いているか
  • レベル上で何を確認しているか

サードパーソンテンプレートでは、コンテンツドロワーからThirdPerson関連のフォルダを開くと、キャラクターのブループリントや入力関連のアセットを確認できます。

たとえば、ThirdPersonCharacterを見ると、移動やジャンプなどの入力に対して、キャラクターがどう反応しているかを確認できます。

また、入力アクションを見ると、Move、Look、Jumpのように「何をしたいか」が定義されていることもわかります。

ここで確認したいのは、細かいノードの置き方ではありません。

見るべきなのは、

入力があり、キャラクターが受け取り、レベル上で結果を確認できる

という流れです。

この流れが見えると、テンプレートはただのサンプルではなく、自分で改造していくための地図として見えるようになります。

Epic Games Launcher

ダウンロードページ:https://store.epicgames.com/download


サードパーソンテンプレートは「完成品」ではなく「教材」として見る

UE5のサードパーソンテンプレートには、ここまでの流れが最初から入っています。

だから、テンプレートを使うのはかなり良い入り口です。

ただし、テンプレートは完成品として見るより、教材として見る方が役に立ちます。

「なぜキャラクターが動いているのか」
「入力はどこで定義されているのか」
「キャラクターはどこで動いているのか」
「レベル上で何を確認しているのか」

こういう視点で見ると、テンプレートはただのサンプルではなく、自分で改造していくための地図になります。

動いた、すごい、で終わらせない。

動いている仕組みを読む。

ここが、UE5で自力で作っていくための大事な一歩です。


今回あえてやらないこと

今回は、攻撃、敵AI、アニメーションの作り込みまでは扱いません。

理由はシンプルです。

その前に、まず入力したらキャラクターが動いて、レベル上で確認できる状態が必要だからです。

動かない状態で攻撃を作り込むのは難しいです。
確認する場所がない状態でAIを作り込むのも難しいです。
土台が見えていない状態でアニメーションだけ作っても、どこに組み込めばいいかわかりにくくなります。

攻撃やAIはもちろん大事です。

ただ、それらは全部、入力があり、キャラクターが動き、レベル上で確認できる土台の上に乗ります。

だから最初は、作り込みよりも土台です。


まとめ:まずは「入力して、動いて、確認できる」状態を作る

UE5で3Dアクション制作を始めるとき、最初から全部作ろうとしなくて大丈夫です。

まず見るべきものは、次の3つです。

そして、キャラクターが動くまでの流れは次のように整理できます。

3Dアクション制作の最初の目的は、完成度の高いゲームを作ることではありません。

まずは、入力したらキャラクターが動いて、レベル上で確認できる状態を作ることです。

この土台が見えると、次に攻撃を足す場所、敵AIを足す場所、当たり判定を見る場所がわかりやすくなります。

サードパーソンテンプレートは、ただ動くサンプルではありません。

3Dアクション制作の最小構成を学ぶ教材です。

まずは完璧に作ろうとしなくて大丈夫です。

入力して、動いて、確認できる。

ここから始めれば大丈夫です。


関連動画

この記事の内容は、YouTube動画でも解説しています。

動画では、UE5のサードパーソンテンプレートを実際に開きながら、入力・キャラクター・レベルの関係を確認しています。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

コメント

コメントする

目次