札幌ゲームオデッセイに行ってきた|初めてのインディーゲームイベントで感じたこと

札幌ゲームオデッセイに行ってきた|初めてのインディーゲームイベントで感じたこと

どうも、ちょーぼっちです。

札幌で開催されたインディーゲームイベント「札幌ゲームオデッセイ」に行ってきました。

公式サイトはこちらです。
https://www.sapporo-game-odyssey.jp/ホーム

僕は普段、UE5でロボットアクションゲームを個人開発しながら、YouTubeやブログでゲーム開発について発信しています。

インディーゲームイベントに参加するのは今回が初めてでした。

今回は、完全に自分の好みで気になったゲームを試遊させていただきました。

※この記事では、ブースで写真撮影やブログ掲載についてお声がけし、OKをいただいた作品のみ紹介しています。
※OKか微妙な写真とかは載せるのを控えさせていただいてます。

出展作品一覧はこちらです。
https://www.sapporo-game-odyssey.jp/出展作品

記事の内容に対して、これはやめてくれなどありましたら、ご連絡いただければ対応しますので、遠慮なくご連絡ください。XでDMいただければと!
https://x.com/cho_bocchi


目次

Treasure Touring

最初に遊ばせていただいたのが「Treasure Touring」です。

車でフィールドを移動しながら冒険していくゲームで、戦闘はターン制のローグライクのような形式です。

攻撃や回復などの行動がいくつか提示され、その中から選んで戦っていく形でした。

車での移動中もキャラ同士の会話の掛け合いとかがあって、移動自体ものんびり癒される時間が楽しめて楽しかったです。

個人的に印象に残ったのは、キャンプの時間です。

キャンプでは、焚き火を眺めながらキャラクター同士の会話を楽しむことができます。

冒険や戦闘だけではなく、旅の途中で一息つくような時間があるのがとても良かったです。

焚き火を眺める時間が結構癒されて、個人的にかなり好きでした。

また、個人でここまで作られていると伺って、とても刺激を受けました。

Steamページはこちらです。
https://store.steampowered.com/app/3753820/_/


DEBUG NEPHEMEE

次に遊ばせていただいたのが「DEBUG NEPHEMEE」です。

可愛いドットキャラクターが印象的なゲームでした。

ゲーム内容としては、デバッグで仲間を助け、エンバグで敵に攻撃していく仕組みです。

デバッグでゲージを貯めて、エンバグで攻撃する流れになっていました。

プレイ中は、落ちもの回避や弾幕回避をしながら、パリティの誤りを修正していきます。

キャラクターや世界観の入りやすさがとても魅力的で、見た目の印象もかなり良かったです。

僕自身は、パリティの誤りビットの法則性を見つけるところで少し考え込んでしまいました。

普段の仕事柄、論理回路やカルノー図のような考え方を勝手に持ち込んでしまったところがあり、そこは自分の中で少し戸惑いがありました。

一方で、パズル、回避、攻撃が組み合わさっていて、かなり独自性のある体験だと感じました。

ルールに慣れてくると、もっと面白さが見えてきそうな作品だと思いました。

Steamページはこちらです。
https://store.steampowered.com/app/3965750/DEBUG_NEPHEMEE/

出展:Nephemee Studio 様


コメンテーター

「コメンテーター」は、マウス操作だけで遊べるゲームでした。

プレイヤーは報道番組のような立場で、最初に表示されるニュースの中から、番組で扱うニュースを選んでいきます。

その時に、賛同するニュース、批判するニュースも選んでいきます。

ただ、自由に報道できるわけではなく、スポンサーの機嫌も気にする必要があります。

スポンサーの期待にそぐわない報道をすると、クビになります笑

僕は試しに、スポンサーの意に反する報道をしてみました。

すると、ちゃんとクビになりました笑

このゲームは発想がとても面白かったです。

ニュースを選ぶだけのように見えて、スポンサー、報道、世論のような要素が絡んでいて、かなり想像が膨らみました。

もっとプレイすると、スポンサーの意向によって世論が変化していったり、報道の選び方によって世界が変わっていったりするのかな、と色々考えてしまいました。

シンプルな操作で、テーマ性の強い遊びになっているのが印象的でした。

Steamページはこちらです。
https://store.steampowered.com/app/3012170/_/?l=japanese

出展:テバサキゲームズ様
https://note.com/tebasakigames


デュアルサイト

「デュアルサイト」は、2人プレイ用のVRシューティングです。

Unityで制作されているとのことでした。

自分と相棒で見えている敵が違い、相手が見えている敵にピンを刺してもらい、それを狙って攻撃していくゲームです。

僕は一人で参加していたので、開発者の方に一緒にプレイしていただきました。

最初は、どういうゲームなのか完全には分かっていませんでした。

ただ、実際にプレイしてみると、少しずつ流れが分かってきました。

相手が見えている敵を教えてもらう。

自分が攻撃する。

逆に、自分が見えている敵を相手に伝える。

この協力の流れが分かってくると、かなり楽しかったです。

Normalモードで遊ばせていただきました。

もともと僕は、House of the Dead や Time Crisis のようなガンシューティングが好きなので、好みとしてもかなり合っていました。

「分からない状態から始まっても、プレイしているうちに分かってくる」

この導線がとても印象に残りました。

出展:岐阜大学 デジタル創作サークル 様
https://www.gu-digital.com/


星のカナタ

「星のカナタ」は、UEで作られているフィールド系アクションゲームでした。

雰囲気としては、二ノ国のようなフィールド系アクションに近い印象を受けました。

漫画形式でストーリー描写があり、戦闘は簡易アクション形式です。

全体的に画面の作り込みが綺麗で、クオリティの高さを感じました。

フィールド上のものやモブに対してテキストが用意されていて、世界観を丁寧に作っている印象がありました。

個人的にかなり好きだったのが、ラッパーカカシの演出です。

ラップの演出が凝っていて、かなり印象に残りました。

キャラクター、世界観、演出に力が入っていて、見ていて楽しい作品でした。

Steamページはこちらです。
https://store.steampowered.com/app/2425200/_/

出展:atelier mimina 様
https://www.atelier-mimina.com/


ACE CORE

「ACE CORE」は、3Dシューティングゲームです。

雰囲気としては、エースコンバットのような空戦ゲームに近い印象でした。

アセンブル要素もあるとのことでしたが、試遊では固定セットで遊ばせていただきました。

敵に対して偏差射撃をしながら戦っていくゲームです。

3Dシューティングにあまり慣れていない僕でも、敵に視点を戻す操作をオートでできるのはとても遊びやすく感じました。

また、バックミラーが付いているのも分かりやすかったです。

後ろから狙われていることが視覚的に分かるので、空戦ゲームとして親切だと感じました。

空中戦のスピード感がありつつ、プレイヤーを補助する工夫もあって、3Dシューティングらしい楽しさを感じられる作品でした。

出展:北海道情報専門学校 様
https://www.hcs.ac.jp/


初めて参加して感じたこと

今回、初めてインディーゲームイベントに参加しました。

行く前は、男性ばかりなのかなと思っていました。

でも実際には、女性のプレイヤーも多く、女性のスタッフや開発者も普通にいました。

ゲームを作る人、遊ぶ人の幅は、思っていたよりずっと広かったです。

また、専門学校や大学、サークルの出展も多く、個人開発者だけでなく、学生作品もたくさんありました。

インディーゲームイベントという場が、かなり多様な人たちによって作られていることを実感しました。


ブースの雰囲気もゲーム体験の一部だった

今回、イベントを回っていて強く感じたのが、ブースの雰囲気の大事さです。

僕は普段、ゲームの中身やシステムに目が行きがちです。

でも、来場者として会場を歩いていると、実際に遊ぶゲームはかなり直感で選んでいました。

  • 画面を見て興味を持つ。
  • ブースの雰囲気が良い。
  • 出展者に話しかけやすい。
  • 何のゲームか分かりやすい。

そういう要素が、試遊するきっかけになっていました。

これは自分が将来出展する側になるなら、かなり大事にしたいと思いました。

ゲームそのものだけでなく、遊んでみたくなる空気作りも大切なのだと感じました。


操作説明の分かりやすさも重要

操作方法のラミネートカードなどを置いているブースは、とても分かりやすかったです。

ゲームは、開発者にとっては当たり前でも、初見プレイヤーにとっては何も分かりません。

特にイベントでは、短い時間でゲームを理解して遊ぶ必要があります。

そのため、

  • 何をするゲームなのか。
  • どのボタンを押せばいいのか。
  • 何ができたら成功なのか。

これらがすぐに分かることは、とても大事だと感じました。

これは自分のゲーム制作にもかなり活かせそうです。


面白さに到達するまでが早いゲームは印象に残る

今回、一番大きな学びはここかもしれません。

面白さに到達するまでが早いゲームは、かなり印象に残ります。

もちろん、複雑なゲームが悪いという話ではありません。

むしろ、独自性のあるゲームほど、最初は理解に時間がかかることもあります。

ただ、イベントの試遊では、プレイヤーが一度に考えられることには限界があります。

その中で、

「最初は完全に分からなくても、とりあえず進められる」
「進めているうちに、だんだん分かってくる」

という導線があるゲームは、とても遊びやすく感じました。

理解してから遊ぶのではなく、遊んでいるうちに理解できる。

これは、かなり大事な設計だと思いました。


自分も出展したいと思えた

今回参加して、一番大きかったのは、自分も出展したいと思えたことです。

作品ごとに完成度や方向性はさまざまでした。

でも、どの作品にも作り手の挑戦や工夫がありました。

少し触っただけでも、

「こういう体験を作りたいんだな」
「ここを楽しませたいんだな」

と感じる場面がたくさんありました。

これは今、自分が作っているGear Brawlにもかなり関係する話です。

Gear Brawlでは、ブレイクや回避、距離管理などを重視しています。

ただ、最初から全部を理解してもらう必要はないのだと思いました。

  • ブレイクしなくても敵は倒せる。
  • でもブレイクすると気持ちいい。
  • 回避すると気持ちいい。

そういう形で、プレイヤーが自然に面白さへ近づけるようにしていきたいです。


まとめ

初めてのインディーゲームイベント参加でしたが、本当に行ってよかったです。

ゲームを遊ぶだけでなく、開発者の方と話したり、写真撮影やブログ掲載の許可をいただいたり、Xで感想を投稿したり、リポストしたりしました。

その結果、YouTubeチャンネルの登録者も少し増えました。
https://www.youtube.com/@cho_bocchi

リアルイベントで人と話し、その接点がネットにもつながる。

これはかなり面白い経験でした。

また、会場を回っていて、

「次は出展する側として参加したい」

と自然に思えたことも大きかったです。

インディーゲームイベントは、ただゲームを遊ぶ場所ではなく、作り手やプレイヤーが集まる場所でした。

僕にとっては、自分がこれから進みたい世界に少し触れられた日だったと思います。

次に同じようなイベントがあれば、今度は自分のゲームを持って参加できるように頑張りたいです。

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